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Computerspiele als Gegenstand des Deutschunterrichts

Boelmann, Jan / Seidler, Andreas
Erschienen am 16.08.2013
68,95 €
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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783631633953
Sprache: Deutsch
Umfang: 244
Format (T/L/B): 21.0 x 14.0 cm

Beschreibung

Computerspiele als Teil der jugendlichen Lebenswirklichkeit haben bislang nur selten einen Platz im schulischen Unterricht. Dieser Band versammelt wichtige theoretische, empirische und praktische Ansätze zu Themen wie dem literarischen Verstehen mit Computerspielen, der Anregung von Schreibprozessen und dem Einsatz von Lernsoftware.

Autorenportrait

Jan Boelmann, M.Ed., war von 2008 bis 2012 als Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Literaturdidaktik Deutsch der Universität Bochum beschäftigt und ist dort noch als Lehrbeauftragter tätig. Er arbeitet derzeit als Studienreferendar am Zentrum für schulpraktische Lehrerausbildung Münster und an der Gesamtschule Berger Feld in Gelsenkirchen. Andreas Seidler, Dr. phil., studierte an der Universität Karlsruhe Literaturwissenschaft, Philosophie und Soziologie. Er wurde dort 2006 in Literaturwissenschaft promoviert. Nach einer zwischenzeitlichen Tätigkeit als Lehrer ist er seit 2010 als Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Deutsche Sprache und Literatur 2 der Universität zu Köln beschäftigt.

Inhalt

Inhalt: Matthis Kepser: Computerspielbildung. Auf dem Weg zu einer kompetenzorientierten Didaktik des Computerspiels – Tobias Hübner: Gamifying Education. Über die Kollision von Schule und Computerspiel – Ulrich Wechselberger/Jessica Gahn: Literarästhetisches Verstehen von Texten und Computerspielen – Jan M. Boelmann: Literarische Kompetenz und narrative Computerspiele. Empirische Ergebnisse – Stefan Hofer/René Bauer: Lektüre und/als (Computer-)Spiel. Intermediales Erzählen und Rezipieren als Gegenstand des Deutschunterrichts – Heiko Miele: «Mit Lara lernen» - Computerspiele «lesen» am Beispiel von : Möglichkeiten und Grenzen der Umsetzung im Unterricht – Ralf Schlechtweg-Jahn: Verlässliche Zufälle und unberechenbare Verschwörungen. Zur Organisation von Sinn in der Spielreihe – Markus Engelns: Didaktische Ansätze zur Integration narrativer und simulativer Elemente in Computerspielen oder: Warum Citizen Abel sterben musste – Thomas Hoffmann: Transformationsprozesse in Schülertexten zum Adventure – Philipp Wuwer: Märchendidaktik im Deutschunterricht anhand von Point-and-Click Adventures – Silke Günther: Reading, Playing, Media (RePlayMe). Eine Spielplattform zur Förderung der Lesekompetenz – Dominik Häring: Epistemic Games im Deutschunterricht.