Beschreibung
Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwurdigen Gotteshausern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen "Bildschirmspielen" auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. Und dennoch kommt kaum ein Spiel ohne aus: Weltensimulationen, Abenteuer- und Rollenspiele und sogar Space Shooter setzen auf religiose Versatzstücke und Motive, um Hintergrunde zu erklaren.
Dieses Buch erläutert zuruckgreifend auf klassische spieltheoretische Ansatze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute fur eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig "online" ist.
Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpadagogische Ansatze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums "Bildschirmspiel" zu erklaren und der Frage nachzuspuren, wie Spuren religioser Bekenntnisse in Spielen wirken mogen.
Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verkundigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele langst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.
Mit begleitenden Beitragen von Prof. Dr. em. Jurgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Erganzungen von Dr. Karsten Jung.
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