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Android-Apps entwickeln mit Java

Aktuell zu Android Studio 4

Erschienen am 20.11.2020, 9. Auflage 2020
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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783836278218
Sprache: Deutsch
Umfang: 439 S.
Format (T/L/B): 2.5 x 23 x 17.3 cm
Einband: kartoniertes Buch

Beschreibung

Ihr Einstieg in die App-Entwicklung mit Android Studio! Hier lernen Sie auf unterhaltsame Weise, wie Sie mit Java für Android entwickeln - z. B. ein eigenes Spiel mit allem Drum und Dran. Sie setzen Animationen, Sounds, Bewegungssensoren und die Kamera ein und erstellen schicke Layouts, Online-Bestenlisten und angesagte Features für die Smartwatch.Grundkenntnisse in der Programmierung werden vorausgesetzt - dann kann nichts mehr schief gehen auf dem Weg zur ersten Android-App! Aus dem Inhalt: StartvorbereitungenJava-Einführung direkt mit AndroidAndroid-Studio installierenSchritt für Schritt zur ersten AppEin Spiel entwickelnWas soll das Spiel machen? - Aufbau der Game EngineSound und Animation hinzufügenSpieler vernetzen: Highscores und BestenlistenAugmented Reality: mehr Spaß und Spannung durch die KameraNoch mehr Techniken!Arbeiten mit GeokoordinatenHintergrundservices nutzenEin neues Layout für Ihre AppSmartwatch anbindenApps veröffentlichen in Google Play und anderen Markets

Produktsicherheitsverordnung

Hersteller:
Rheinwerk Verlag GmbH
service@rheinwerk-verlag.de
Rheinwerkallee 4
DE 53227 Bonn
www.rheinwerk-verlag.de

Inhalt

       1.1 ... Für wen ist dieses Buch? ... 15        1.2 ... Unendliche Möglichkeiten ... 20        1.3 ... Was ist so toll an Android? ... 26        2.1 ... Warum Java? ... 39        2.2 ... Grundlagen ... 42        2.3 ... Pakete ... 45        2.4 ... Klassen implementieren ... 48        2.5 ... Daten verwalten ... 60        2.6 ... Vererbung ... 63        3.1 ... Was brauche ich, um zu beginnen? ... 69        3.2 ... Schritt 1: Android Studio installieren ... 71        3.3 ... Schritt 2: Das Android SDK ... 72        3.4 ... Ein neues App-Projekt anlegen ... 75        3.5 ... Android Studio mit dem Handy verbinden ... 78        3.6 ... Fehlersuche ... 80        4.1 ... Sag »Hallo«, Android! ... 89        4.2 ... Bestandteile einer Android-App ... 98        4.3 ... Benutzeroberflächen bauen ... 111        4.4 ... Buttons mit Funktion ... 122        4.5 ... Eine App installieren ... 126        5.1 ... Wie viele Stechmücken kann man in einer Minute fangen? ... 131        5.2 ... Grafiken einbinden ... 138        5.3 ... Die Game Engine ... 142        5.4 ... Der erste Mückenfang ... 176        6.1 ... Sounds hinzufügen ... 184        6.2 ... Sounds abspielen ... 187        6.3 ... Einfache Animationen ... 191        6.4 ... Fliegende Mücken ... 203        7.1 ... Highscores speichern ... 217        7.2 ... Bestenliste im Internet ... 227        7.3 ... Listen mit Adaptern ... 239        8.1 ... Die Kamera verwenden ... 249        8.2 ... Bilddaten verwenden ... 261        9.1 ... Himmels- und sonstige Richtungen ... 271        9.2 ... Wo fliegen sie denn? ... 279        9.3 ... Beschleunigung und Erschütterungen ... 294        9.4 ... Hintergrund-Services ... 302        9.5 ... Arbeiten mit Geokoordinaten ... 309        10.1 ... Welt am Handgelenk ... 321        10.2 ... Phone ruft Uhr ... 323        10.3 ... Ein Wear-Projekt ... 327        10.4 ... Uhr ruft Phone ... 330        10.5 ... Wear 2.x ... 335        10.6 ... Fazit ... 339        11.1 ... Views mit Stil ... 341        11.2 ... Dialoge ... 351        11.3 ... Layout-Gefummel ... 360        11.4 ... Teilen und Empfangen ... 371        11.5 ... Daten speichern leicht gemacht ... 381        11.6 ... Öffentliche Webservices abfragen ... 388        11.7 ... Activities aus Fragmenten ... 398        12.1 ... Vorarbeiten ... 405        12.2 ... Hausaufgaben ... 411        12.3 ... Alternative Markets ... 424

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